REALIDAD AUMENTADA


CARACTERÍSTICAS Y DESCRIPCIÓN 


La Realidad Aumentada, Augmented Reality (AR) o también conocida como Realidad Inmersiva es una de las tecnologías más “recientes” que se encuentran en pleno auge y evolución, y que consiste básicamente en combinar la realidad física con los datos (gráficos e imágenes) creados por un ordenador. Se encarga de introducir información virtual a nuestro entorno real, en contraposición a la Realidad Virtual (Virtual Reality) que busca una inmersión del individuo en el ambiente virtual. 

Un sistema de Realidad Aumentada, entonces, genera una visión compuesta para el usuario, siendo una combinación de la escena real vista por el usuario y de una escena virtual generada por el computador, que aumenta (en el sentido de enriquecer) la escena con la información adicional. Podríamos decir que la realidad aumentada ‘suplementa’ la realidad, en vez de reemplazarla totalmente.

 Las características más importantes de la RA son que este ambiente virtual es una escena tridimensional generada por un ordenador que requiere gráficos de alto rendimiento para proporcionar un mayor nivel de realismo. Los sistemas de Realidad Aumentada sincronizan (en tiempo real) la representación virtual con los movimientos del usuario y/ o de la cámara de video, mostrándoselos a través de lentes especiales, proyecciones o por medio de un monitor. 


¿Cómo funciona? 

Sin querer entrar en detalle, ni plantearnos un análisis exhaustivo de la tecnología, podríamos decir
que:
 1. Un dispositivo con capacidad de leer imágenes (webcam o similar). 

2. Con un software instalado.

 3. Lee una imagen en concreto. En algunos caso un código QR (Quick Response Barcode). Imagen creada mediante una matriz de puntos (código de barras bidimensional).

 4. La identifica a través de la utilización de dicho software.

 5. Presenta la información asociada. En función del dispositivo que empleemos Smartphone, Tablet, PC, etc. podremos acceder a distintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada. También, y en función del software que empleemos, la información que se agregue puede ser textual, icónica, sonora o multimedia


. PARADIGMAS DE INTERACCIÓN 


La Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita. Existen dos corrientes importantes en este nuevo paradigma:

 l.- El derivado de aplicar la realidad virtual en el mundo real: Se trata de una nueva tecnología que aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada, las cuales se superponen mediante el uso, generalmente, de unas gafas especializadas. 3 Los usuarios pueden trabajar y examinar objetos 3D reales mientras reciben información adicional sobre estos objetos o sobre la tarea que se está realizando.
 2.- El uso de dispositivos que aumentan la realidad y interaccionan directamente con ella: El usuario será capaz de interactuar con el mundo real, el cual estará aumentado por la información sintetizada por el ordenador. No se trata de superponer la información real con la virtual, como es el caso de la anterior, sino de hacer participar diversos objetos de la vida cotidiana –como un lápiz o una mesa– que automáticamente interaccionan con el sistema sin que para ello sea necesario realizar ninguna acción específica. Esto es importante puesto que evitamos que el usuario tenga que familiarizarse con un nuevo entorno de trabajo. 

UTILIZACIÓN Y APLICACIONES
 Actualmente, es una técnica utilizada en educación, medicina, industria, arquitectura, defensa, robótica, entretenimiento, mecánica, marketing y publicidad. Las aplicaciones más frecuentes que hoy en día comienza a tener la realidad aumentada van por la línea de la Publicidad y el Marketing; por su gran capacidad de impacto y versatilidad, la RA permite interactuar con un producto (cambiar de color un coche, amueblar un piso, probarse ropa) y en definitiva, despertar interés hacia el producto mostrado.


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La otra gran aplicación es en educación. La Realidad Aumentada facilita la visión espacial al mostrar el objeto en 3D, por lo que la comprensión es mucho mayor y mucho más intuitiva. Casos de éxito donde se ha usado realidad aumentada son por ejemplo en la Universidad de La Laguna, en Tenerife (Islas Canarias) donde se experimentó con alumnos que incrementaron 10 puntos en la mejora de la habilidad espacial o lo que es lo mismo, que todos superaron la media obtenida por la población española en habilidad espacial.

Pero no sólo es una herramienta que puede mejorar ciertas habilidades o mejorar la motivación
en el estudio para los más jóvenes. También es una técnica que comienza a ser utilizada por
empresas automovilísticas y aeronáuticas para facilitar el aprendizaje del montaje y desmontaje
de piezas, formación a la cadena de montaje, etc. 

Las aplicaciones de realidad aumentada en el campo de la medicina están comenzando a dar su fruto. Por ejemplo, en operaciones de cirugía, la realidad aumentada permite ver al cirujano mediante un monitor con la imagen obtenida de una cámara, datos visuales como termografías, delimitación de los bordes limpios de un tumor, etc.

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De igual forma en aprendizajes de índole militar o aeronáutica , la realidad aumentada se aplica a los simuladores, haciendo más real la adquisición empírica de conocimientos y habilidades. La realidad aumentada también ofrece posibilidades infinitas en el terreno de las Arquitectura. Podemos resucitar virtualmente un edificio histórico que esté en ruinas, con tan sólo enfocarlo con la cámara del móvil, pero además, si paseamos por la calle y vemos un edificio en construcción con solamente el esqueleto de éste, podremos ver virtualmente el aspecto final de dicho edificio (siempre y cuando sus arquitectos hayan desarrollado el proyecto).

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Teniendo en cuenta los ingresos que generan los juegos, los principales fabricantes y desarrolladores ya han comenzado a experimentar con la realidad aumentada en sus juegos. Sony, por ejemplo, ya ha comenzado a desarrollar su propia tecnología de realidad aumentada con “Sony Motion Controller”, un sistema que usa una cámara que nos enfoca y nos muestra en la televisión, y que ofrece un mando, que dispone de los sensores necesarios.

 Gracias al juego de realidad aumentada que ofrece, podremos ver como nuestro mando se convierte en un bate de beisbol, una espada, etc. y somos nosotros quienes controlamos físicamente, los movimientos virtuales. Lo mejor de todo es que es una herramienta versátil que puede convivir y enriquecerse con otra serie de elementos formativos o informativos como pueden ser vídeos, estadísticas, imágenes, etc., y que tiene entre sus objetivos,



• Mejorar la interacción con el mundo real 
• Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas 
• Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados. Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos
 • Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real. La información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual) 
• Construir entornos interactivos que aumenten directamente los sentidos de un usuario con material generado por ordenador.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS:

A la hora de hablar de ventajas y desventajas con respecto a la Realidad Aumentada, podríamos
considerar todas estas aplicaciones como una clara ventaja en el desarrollo de la ciencia y la
educación. Sin embargo, sus detractores consideran que “fractura” la realidad causando una
peligrosa integración de lo qué es real y lo qué es ficción, por lo que se cuestionan sus posibles
efectos en un público quizás demasiado joven y con aún baja capacidad para reconocer y
separar la realidad y la ficción.

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¿CUAL ES LA DIFERENCIA ENTRE REALIDAD AUMENTADA Y REALIDAD VIRTUAL?



  • La realidad virtual crea un mundo virtual transportando a el usuario a esa realidad. La realidad virtual, por otro lado, es una mezcla entre realidad virtual y vida real a través del cual el usuario tiene que moverse por el mundo para que la plataforma "aumente" la presencia.
  • La realidad aumentada incrusta información digital en el mundo real mientras que la realidad virtual crea contextos digitales que imitan el mundo real.
  • En la realidad aumentada los usuarios pueden interactuar con contenidos virtuales en el mundo real y diferenciarlos mientras que en la realidad virtual todo es virtual.
  • La realidad virtual es más envolvente y se tiene una vista en primera persona donde los objetos están dispuestos en las tres dimensiones espaciales. En la realidad aumentada, por otro lado, se ofrece una mayor libertad para que el usuario elija el camino que quiere tom ar.
  • La realidad aumentada es considerada "económica" y no se necesita ningún dispositivo demasiado costoso como un casco de como el Oculus Rift para funcionar
https://www.youtube.com/watch?v=ix9Ioymijfw


EXPOSITORES REALIDAD VIRTUAL :

1. Palmer Luckey. Fundador de Oculus 


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Este chico ha estado en los titulares de las publicaciones sobre tecnología durante 4 años seguidos.Su versión de las gafas de Realidad Virtual es ahora una de las que causan más expectativa dentro del sector: Oculus Rift.
En el 2015 a sus 24 años, formó parte de la lista Forbes de los emprendedores más ricos con menos de 40 años en Estados Unidos. Sin duda atrajo la atención de otro gran emprendedor, Mark Zuckemberg, quien en el 2014 compró su compañía por nada más y nada menos que 2 billones de dólares.

2. John Carmack. Director de Tecnología de Oculus 


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Es uno de los principales desarrolladores de motores gráficos para videojuegos. Entre sus colaboraciones se encuentran los motores gráficos para Half Life y Medal of Honor. También ha desarrollado tecnología aeroespacial en Armadillo Aerospace, una startup de la cual él es fundador. Es uno de los principales defensores del desarrollo abierto de software y actualmente trabaja en el perfeccionamiento del software y hardware del Oculus Rift.

3. Chris Milk. Artista y empresario de la industria del entretenimiento.


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Es CEO de Within, además de fundador y director creativo de Vrse.works. Ha sido considerado por varias publicaciones como una de las personas más creativas en los negocios.
Chris ha colaborado realizando videos musicales para artistas como U2, Chemical Brothers y Kanye West. “The Wilderness Downtown” , video realizado para Arcade Fire con la colaboración de Google Street View, es una de sus primeras creaciones que incorporan el uso de tecnologías emergentes.
“Durante mucho tiempo, yo creí que una gran pieza de música por sí misma podía hacer más que agitar el alma que cualquier otra forma de arte, pero en la realidad virtual, estamos ubicando al espectador dentro de un momento en una historia… haciendo posible con tecnología visual y auditiva que está engañando al cerebro haciéndole creer que está en otro lugar.”
Chris Milk

4. Ken Birdwell. Ingeniero en Valve VR


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Ken odiaba la realidad virtual. Pensaba que era una pérdida de tiempo y una moda pasajera. Como ingeniero, trabajó con importantes trasnacionales, entre ellas Microsoft. Sin embargo su mayor referencia ha sido colaborar en la creación de Half Life, con Valve, una empresa enfocada en el desarrollo de videojuegos.
Una vez que la realidad virtual logró captar su atención, se enfocó en el desarrollo de uno de los diferenciadores más notables en cuanto a productos de realidad virtual. Las gafas de HTC Vive se muestran distintas a las de la competencia, gracias a algo que Birdwell ha denominado “Room Scale”, la habilidad de caminar por ahí en un espacio virtual y además, poder interactuar con el entorno.

5. Jens Christensen. CEO y fundador de Jaunt


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cimiento a corto plazo le ha hecho ganar a su CEO, Jens Christensen, alrededor de 100 millones de dólares. Es una pionera en el storytelling creativo mediante Realidad Virtual cinematográfica, además de poner las herramientas necesarias al alcance de realizadores y ser una de las empresas con mayor peso en la industria hoy en día. Una plataforma para difusión de contenidos de Realidad Virtual y la Jaunt ONE camera que capta imágenes en 360 son sólo algunos de sus productos.
Actualmente, Christensen renunció a la dirección de Jaunt y como CEO interino se encuentra su co-fundador Arthur van Hoff, ¿la razón? Christensen cree firmemente que una compañía con crecimiento acelerado como Jaunt, requiere de un CEO a la altura de esas necesidades y se encuentra en búsqueda de alguien que afronte este reto.

6. Alex Kipman. Creador de Microsoft HoloLens}


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Aunque su elección de cortes de cabello a veces pudiera parecer algo excéntrica, Alex es el creador del Microsoft HoloLens y uno de los más grandes talentos de esta firma.
A través de estas gafas de realidad aumentada, prima cercana de la realidad virtual, se muestran hologramas 3D que logran que visualicemos objetos virtuales en un entorno real. No dudamos que en muy poco tiempo la gran mente detrás del HoloLens y Kinect logre que estas gafas reduzcan su tamaño y la experiencia se vuelva tan simple como utilizar unos anteojos de lectura. Actualmente, su último gran proyecto, aparte del perfeccionamiento del HoloLens es, el de Windows 10.

7. Tony Parisi. Autor y programador de Software.


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Parisi es uno de los pioneros y uno de los principales autores de libros que hablan sobre el tema, y nos referimos a libros sobre cómo hacer desarrollos en Realidad Virtual. Sus libros publicados por editorial O´Reilly, nos brindan un acercamiento de primera mano para aquellos que planean introducirse al tema. Entre sus principales logros se encuentran: ser el creador de los standards 3D para web, WebGL y ser el co-creador del Lenguaje de Modelado para Realidad Virtual VRML por sus siglas en inglés.

8. Kent Bye. Locutor del podcast “Voces de la Realidad Virtual”

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“Voces de la Realidad Virtual” es un podcast diario que cubre las últimas noticias acerca de Realidad Virtual. Si quieres estar al día sobre el tema, aquí está el link donde puedes descargar algunas de las temporadas.
Ken se ha desempeñado como desarrollador de contenido, proyect manager y periodista del ámbito digital.

9. Clay Bavor. VP del equipo de Realidad Virtual de Google.


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Clay Bavor actualmente dirige varios grupos de desarrollo en Google: Realidad Virtual, Google Apps for work, Google Docs y Google Drive. Entre las aplicaciones que ha desarrollado, se encuentra un “Canvas” que permite realizar pinturas y visualizarlas mediante Realidad Virtual. Clay es un amante del arte y realiza varios proyectos independientes enfocados en su difusión a través de herramientas tecnológicas.

10. Alex Schwartz. Fundador de Owlchemy Labs.



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Alex Schwartz es un especialista en Realidad Virtual en Owlchemy Labs. Hasta el momento ha diseñado varios de los más exitosos juegos y es uno de los pioneros en el diseño de juegos para Realidad Virtual, diseñando títulos como Caaaaardboard!, uno de los mejores vendidos en Oculus Share y Google Play. Un estilo distintivo, con un toque de humor en ocasiones es, sin duda, la característica principal de Owlchemy Labs. Otro gran título es Job Simulator, disponible para HTC VIVE, Oculus Rift PlayStation VR.

Elementos de la realidad aumentada y niveles[editar]

Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en la vista de un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos:
  • Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara web del ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la tableta.
  • Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.
  • Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.
  • Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
  • Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
  • Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
  • Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas.
Según Prendes Espinosa, los denominados niveles de la realidad aumentada pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la realidad aumentada según las tecnologías que implementan.8​ En consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el co-fundador de Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):
  • Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D, ni seguimiento de marcadores.
  • Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.
  • Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las imágenes del mundo real. En este nivel también se cuenta con el reconocimiento de superficies, donde el dispositivo es capaz de detectar, en tiempo real, una superficie en el entorno por mediación de las imágenes obtenidas por la cámara y posicionar el contenido digital anclado a dicha superficie.
  • Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google GlassHoloLenslentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.




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